Technews Uncategorized

5G BISA MENJADI YAYASAN DARI ‘CLOUD VR’ GEN BARU

Menggabungkan VR dengan 5G untuk membuat cloud VR mengasumsikan banyak hal akan berjalan sesuai rencana, namun, termasuk penetapan harga dan batas data.

Para pendukung realitas virtual melihat 5G sebagai bagian dari jawaban untuk masalah yang menjengkelkan: Apa yang terjadi jika Anda ingin VR resolusi tinggi, tetapi tidak memiliki PC yang cukup kuat untuk menjalankannya?

Temui cloud VR, tahap selanjutnya dalam evolusi VR. Rendering adegan di server jauh dan kemudian streaming ke headset menghilangkan kebutuhan untuk CPU yang kuat. Namun gagal memberikan pengalaman responsif, dan pengguna menjadi bingung dan mual. Serangkaian demo yang diselenggarakan oleh AT&T dan Ericsson pada hari Senin menyarankan sejumlah solusi, semuanya menggunakan 5G sebagai backhaul kecepatan tinggi, latensi rendah yang menurut para pendukung dapat membuat cloud VR menjadi kenyataan di masa depan.

Akhirnya, industri AR / VR bahkan berharap Anda akan membawa teknologi ke luar, mungkin memenuhi janji yang pernah ditawarkan Google Glass. Tetapi untuk melakukannya, Anda memerlukan infrastruktur nirkabel dengan bandwidth tinggi dan latensi rendah. Di sini sekali lagi, industri 5G bersifat sukarela.

Cloud VR tidak dijamin

Meskipun ada rasa optimisme yang gamblang di ruang demo 5G AT&T, menggabungkan pasar VR yang sedang berjuang dengan teknologi 5G yang muncul bukanlah kepastian. Teknologi 5G generasi berikutnya secara perlahan diluncurkan, menggabungkan kedua sub-6GHz nirkabel jarak jauh dan jarak pendek, teknologi gelombang milimeter kecepatan tinggi di bawah satu payung.

Penjualan VR tumbuh, meskipun lambat. Presiden Sony Interactive Shohei Yushida mentweet minggu ini bahwa Sony telah menjual 4,2 juta unit PlayStation VR sejak diluncurkan pada 2016. Penjualan melebihi 1 juta unit per kuartal untuk pertama kalinya pada akhir 2017, menurut Canalys. Namun angka itu membuntuti penjualan PC triwulanan secara signifikan, yang menunjukkan bahwa headset VR masih jauh dari sekadar menjadi aksesori PC yang diperlukan dengan cara yang sama seperti mouse dan keyboard. Bahkan Palmer Luckey, penemu Oculus Rift, menulis pada tahun 2018 bahwa “tidak ada perangkat keras VR yang ada atau yang akan segera cukup bagus untuk menjadi arus utama, bahkan dengan harga $ 0,00.”

Kesimpulan Luckey adalah bahwa VR membutuhkan pengalaman keseluruhan yang lebih baik — dan itulah yang ditunjukkan oleh perusahaan-perusahaan yang menunjukkan visi masa depan mereka bahwa mereka dapat mencapai, di beberapa bidang.

Tantangan pertama: Meminimalkan latensi

Kendala teknis profil tertinggi untuk VR yang baik masih laten. Ingatlah bahwa 90 frame per detik dianggap sebagai tolok ukur untuk realitas virtual yang stabil — kurang dari itu, dan latensi rendering gambar memaksakan perasaan disorientasi dan mual. Meskipun banyak dibuat dari bandwidth 5G, itu adalah latensi rendah bahwa perusahaan-perusahaan di AT&T showcase terus kembali ke sebagai titik penjualan nyata untuk 5G.

Dengan cloud VR, metrik kunci adalah latensi keseluruhan dalam milidetik antara headset dan server back-end. Jika Anda menyentakkan kepala, sistem harus membuat adegan sesegera mungkin, atau Anda akan merasa mual.

Menurut Wen-Ping Ying, direktur eksekutif perencanaan teknologi HTC, angka ajaib untuk merender “motion to photon” realitas virtual bebas mual adalah sekitar 20 milidetik, yang 5G lebih dari memuaskan, dengan latensi antara 5 hingga 8 ms. (Beberapa eksekutif mengatakan kepada saya bahwa merancang untuk Wi-Fi tetap sebenarnya lebih mudah, tetapi bahwa masalah mobilitas berkeliaran di sekitar jaringan 5G adalah tantangan yang ingin mereka selesaikan untuk menjadikan 5G menjadi kenyataan. Latensi jaringan juga akan bervariasi tergantung pada jumlah kondisi.)

Untuk menunjukkan bahwa latensi rendah semacam itu mungkin terjadi, program Foundry AT&T membantu membangun fasilitas demonstrasi 5G kecil di dalam markas Silicon Valley Ericsson. Itu terdiri dari ruang server dengan peralatan jaringan, bersama dengan sel kecil 5G yang berfungsi sebagai titik akses untuk seluruh ruangan.

Pada dasarnya, semua demo adalah apa yang akan Anda dapatkan jika Anda menggabungkan VR dan cloud gaming — secara harfiah, pada kenyataannya, di stan Nvidia. Di sana, saya memainkan Beat Saber, permainan ritme di mana timing adalah segalanya, mengalir lebih dari 5G dari server Nvidia RTX “jarak jauh” yang dipasang beberapa puluh kaki jauhnya. Meskipun saya melihat beberapa gangguan dari pesaing HTC Vive “mercusuar,” permainan itu sendiri mengalir dengan baik, tanpa perlambatan nyata. Teknologi VR rendering jarak jauh bisa berakhir sebagai bagian dari GeForce Now milik Nvidia, kata para eksekutif — kemungkinan menarik yang mungkin tidak akan terjadi sampai 5G menjadi arus utama.

Demikian juga, HTC menunjukkan visinya tentang VR pada HTC Focus Plus baru, headset mandiri seharga $ 799 dengan pengontrol enam derajat kebebasan (6DoF) baru. PlayGiga juga menunjukkan streaming game eksplorasi bawah laut, SubNautica, lebih dari 5G ke headset VR.

Meskipun Focus Plus ditenagai oleh Qualcomm Snapdragon 835, HTC memodifikasinya untuk membuat adegan itu dari jarak jauh, dan kemudian mengirimkannya ke headset menggunakan jaringan 5G ruangan. HTC menggunakan game berbasis waktu (PopStic VR, klon Beat Saber), dan waktunya bekerja dengan baik. Ada beberapa gagap terkait dengan bagaimana headset mendeteksi pengendali.

Tantangan kedua: Meningkatkan resolusi

Meskipun demonstrasi oleh HTC dan Nvidia mencoba menunjukkan bagaimana 5G dapat meminimalkan latensi cloud VR, beberapa yang lain mencoba untuk memamerkan bagaimana 5G dapat bersaing dengan VR resolusi tinggi tradisional juga.

GridRaster, seperti HTC, menggunakan aplikasi streaming khusus untuk mengalirkan model jet mesin 15 juta poligon ke Microsoft HoloLens generasi pertama, kata co-founder Dijam Panigrahi. HoloLens terbaru Microsoft, HoloLens 2, hanya dapat membuat 100.000 poligon. Tetapi Microsoft bekerja keras untuk mengejar ketinggalan: Teknologi bertenaga Azure yang disebut Remote Rendering pada akhirnya akan mengalirkan 100 juta poligon, kata perusahaan itu. Untuk meringankan beban komputasi rendering, NGCodec memamerkan papan FPGA yang mengompresi data VR yang dialirkan secara real time.

Dapatkah ‘perangkat tepi’ menggabungkan keduanya?

Satu pertanyaan yang belum diselesaikan adalah bagaimana Anda mendamaikan keduanya: VR latensi rendah, dikombinasikan dengan resolusi perangkat yang ditambatkan. Meskipun kita sudah terbiasa dengan model klien-server — PC Anda meminta file server cloud, dan itu dikirimkan — cloud VR mungkin bergantung pada apa yang disebut perangkat keras ketiga, yang disebut “perangkat tepi,” yang terhubung oleh 5G, setidaknya ke cloud. Dalam skenario ini, headset membutuhkan daya pemrosesan yang sangat kecil, kecuali untuk mendekode data VR yang dialirkan. Perangkat tepi dan cloud berbagi sebagian besar penyimpanan dan daya render.

Istilah “perangkat tepi” membingungkan, tidak sedikit karena relatif tidak terdefinisi. Itu bisa berupa kotak khusus yang berada di dekat pengguna, atau server caching kecil yang bisa diletakkan oleh pembawa seperti AT&T di sebelah menara sel. Kemungkinan besar bisa PC, dengan GPU diskrit (atau tidak). HTC melihat HTC 5G Hub baru-baru ini sebagai gateway cloud VR potensial, kata Ying, tetapi juga perangkat tepi potensial – hub ini termasuk chip Snapdragon 855 bawaannya sendiri.

“Sekarang perangkat VR Anda bisa menjadi perangkat yang sangat bodoh, menerima data VR yang dialirkan dari titik akhir ini,” kata Ying HTC dalam sebuah wawancara. “Kami memanfaatkan ini sebagai pintu gerbang untuk mengirim gambar yang tidak terkompresi — ini bisa sangat murah. Sebagai pengganti PC, ini adalah yang terbaik yang bisa kita pikirkan saat ini. ”

“Di masa depan, Anda akan melihat rendering yang lebih fleksibel dan dapat diukur,” tambah Ying.

Semua ini tentu saja mengasumsikan banyak hal: bahwa 5G akan diluncurkan secara tepat waktu; bahwa harganya akan terjangkau; bahwa data cap tidak akan ada atau tidak akan menghalangi adopsi cloud VR. Secara teknis, pengalaman tersebut harus sesuai dengan pengalaman ruang demo yang disetel dengan cermat. Ini juga mengasumsikan bahwa pengembang perangkat lunak akan dapat melakukan porting atau mengembangkan konten menarik yang sama yang mendominasi PC dan ruang konsol — dan itu dengan asumsi cloud VR tidak hanya ada sebagai alat bisnis. Akhirnya, semua ini harus mengubah pelanggan yang belum membeli ke generasi pertama dari peralatan VR.

Untuk semua itu, apa yang kami lihat dari cloud VR adalah bahwa itu berfungsi. Tetapi apakah itu berkembang menjadi produk yang akan Anda beli adalah hal lain sepenuhnya.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *